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Mensaje por zyfer Dom Feb 08, 2015 1:12 pm

Guía Mago Fuego PVP

Introducción:

Esta Guía está orientada en aportar a los Magos unas pautas para la configuración de la Rama Fuego PVP basándonos principalmente en la selección de Talentos/Estadísticas/Set. De ninguna forma esta Guía (Seguramente ninguna) podrá mejorar necesariamente tu desempeño; la mejor y única forma de hacerlo es practicando lo suficiente para adquirir la experiencia y destreza necesarias para obtener el mejor rendimiento de tu clase. Dicho esto, tampoco me concentraré en dictar una rotación “Ganadora”, varias razones para esto. En PVP las rotaciones “no existen”, las condiciones de batalla suelen ser fluctuantes y no tienes un objetivo inmóvil que te dejará rotar a tu gusto bajo una rutina ideal. Segundo, no hay misterios ocultos ni fórmulas mágicas que yo o alguien más les pueda revelar más allá de algunos consejos; repito, todo dependerá de la destreza que tengas para manejar tu clase y eso está lejos de enseñarse en una guía.

La razón de esta guía es ayudar a muchos Magos a alcanzar un rendimiento óptimo basándonos en las elecciones fuera de batalla: Talentos/Estadísticas/Set etc. Para hacer está Guía partiré de la idea de que las únicas piezas disponibles y a utilizar son las del Set PVP Implacable, con la excepción de las armas y los abalorios que pueden ser susceptibles a modificarse. Partir de este punto nos deja en una situación limitada de elección y de ahí la razón de esta guía. Si las elecciones, por pequeñas que parezcan, no se hacen siguiendo cálculos muy finos, al final podrían ser más relevantes de lo que parecen. Empecemos.

1) Talentos:

La selección de Talentos la guiaré de la siguiente forma. Primero me enfocaré en los talentos que resultan ABSOLUTAMENTE NECESARIOS para configurar la rama y posteriormente en los que podrían ser susceptibles de elección. De los 41 Talentos Disponibles los siguientes 33 son de uso indispensable:

✓ Talentos Necesarios: 27 de la Rama Fuego y 6 de las ramas Alternas.
guía mago fuego pvp 6opx7d


- Explosión de Fuego Mejorada: Necesaria para tener el alcance óptimo de esta habilidad (40m). Recordemos que esta habilidad tiene 3 funciones importantes: Propagar los Dot’s a los objetivos cercanos del personaje sobre el que se usa, servir de Stun contra los Melee y cortar los casteos de los Caster.

- Ignición: Es uno de los DoTs más importantes del Mago Fuego. Algunas consideraciones. Se activa tras asestar un Golpe Crítico Directo (No Periódico) y realiza un 40% del daño que causó originalmente el Golpe Crítico Directo de la siguiente forma: un Dot de 2 Ticks en 4 Segundos. Se debería activar tras lanzar: Piroexplosión, Agostar, Descarga de Fuego o Descarga de Pirofrío. Este Dot no es susceptible de ser Crítico ni de ser modificado vía Celeridad. Deberíamos saberlo aprovechar y tenerlo activo sobre el objetivo a la hora de lanzar Combustión; lo recomendable es usar la Combustión con una Ignición provocada por Piroexplosión, puesto que es la habilidad del mago que más daño hace y que tiene más posibilidades de ser Crítica.

- Poder de Fuego: Nos brinda un 3% Extra de daño con hechizos de Fuego.

- Velocidad LLameante: Podría ser una habilidad a no ser considerada de uso 100% indispensable. Sin embargo representa tanto para la movilidad del Mago Fuego que creo casi cualquier Mago la usa y la Recomienda. Por otra parte hasta ese punto de la línea de Talentos no es una habilidad que necesite sacrificarse por otras ni mucho menos

- Impacto: La activación Impacto nos permitirá usar las tres características de Explosión de Fuego mencionadas anteriormente. El daño del Mago puede verse severamente potenciado por este talento, si logras activar una buena Combustión sobre un objetivo y luego expandirla por medio de impacto serás un Mago más efectivo

-Cauterizar: Esta habilidad permite que tras un ataque que normalmente nos mataría recuperemos en 40% de nuestra Salud en vez de morir, necesaria para sobrevivir en PVP. Sin embargo, después de activarse dicha facultad recibiremos una reducción de salud de un 48% en un periodo de 6 sg. Debemos usar la habilidad Bloque de Hielo tras la activación de Cauterizar para evitar el efecto secundario provocado y por consiguiente evitar morir. Si tenemos CD de Bloque de Hielo deberíamos ser curados, usar algún racial o piedra de salud, usar escudos, evocar, correr o una combinación de todas ellas juntas.

-Buena Racha y Buena Racha Mejorado: Estos talentos nos permiten tener más activaciones instantáneas de Piroexplosión. Buena Racha debería activarse tras asestar dos Golpes Críticos seguidos con hechizos directos.


-Combustión: Como habrán escuchado muchas veces Combustión crea un nuevo daño periódico en el objetivo con base en los DoTs activos previos al momento de su lanzamiento, es decir, cuantos más DoT's tengamos sobre el objetivo mayor será el daño que realizara dicha habilidad. Algunos aspectos a considerar. Deberíamos utilizar Combustión mínimamente bajo los siguientes escenarios: (1) Masa Crítica, Bomba Viva e Ignición o (2) Masa Crítica, Bomba Viva y Dot de Piroexplosión, repito, mínimamente (Bajo estos dos escenarios 1 es más efectivo). Sin embargo, un escenario ideal sería la combinación de uno y dos, a saber (3) Masa Crítica, Bomba Viva, Ignición y Dot de Piroexplosión (Causado generalmente por una Piroexplosión Crítica instantánea - lo mismo aplica para 2-). Ahora bien, algunos magos más incisivos defenderían un escenario cuatro con más Dot's (4) Masa Crítica, Bomba Viva, Ignición, Dot de Piroexplosión, un Doble DoT de Piroexplosión acumulado, tal vez Descarga de Pirofrío y esperar una Piroexplosión lo suficientemente alta para alcanzar un daño mayor (sin hablar de esperar auras). Este último escenario es más realista para PVE, en PVP no te puedes dar tantos lujos; Deberías intentar estar entre el escenario (3) y lo más cerca de (4), pero el peor error que puedes cometer es esperar un escenario demasiado ideal, podrías guardar tu Combustión toda la batalla y nunca utilizarla esperando situaciones que muchas veces dependen de la Aleatoriedad de la batalla (Importante: tampoco cometas el error de muchos Magos que entran en un Arena, lanzan Masa Crítica, Bomba Viva y ahí mismo a probar suerte con la Combustión)


Fuera de los Escenarios ya descritos hay otras sugerencias que resultan inclusive de más importancia con Combustión. Debes tener en cuenta: (1) Si hay un Healer debes tenerlo silenciado o bajo control para evitar que Disipe tu Combustión (2) Debes tener en cuenta que hay varias clases que pueden mitigar o eliminar por completo tu Combustión Ej: El inmune del Paladín, Caparazón Antimagia del Dk, Boque del Hielo del Mago, Dispersión del Sacer, Oso del Druida (Con regeneración y Piel Corteza), Desviación del Caza, Capa del Picaro ect... Esta es otra de las razones por las que no puedes esperar toda la batalla para lanzar una Combustión en el escenario cuatro descrito anteriormente, podrías esperar demasiado para que tu principal habilidad sea contrarrestada con mucha Facilidad. Deberías alcanzar el suficiente daño (y el Mago puede) para forzar a tu enemigo a usar esas habilidades y ahí si proceder a una Combustión de la que no tengan escapatoria. También puedes usar addons que te marquen el tiempo de reutilización en tus adversarios de esas habilidades (3) Deberías tener un Abalorio activable para aumentar tu poder con hechizos antes de usar Combustión (4) El objetivo al que ataques debería estar disipado de Buffos y Escudos (Eso lo puedes hacer tu mismo) (5) Si tienes un objetivo cerca puedes aprovechar tu impacto y expandir tu Combustión (6) Utiliza Reflejo Exacto y Orbe de llamas para Aumentar el Daño (7) Si la usas sobre un Healer siléncialo y refuerza con el Stun de Impacto y Aliento de Dragón para evitar que se limpie o que se cure (6) Utiliza Anillo de Escarcha para cercar a tus objetivos y utilizar impacto (Cool Recuerda que no dependes de tu Combustión únicamente, es de las mejores armas que tiene cualquier clase en el server, pero también tiene sus debilidades y un Mago Fuego debería depender inclusive más de su daño promedio fuera de la Combustión que de esa habilidad. Ni hablar que tiene CD…

Aliento de Dragón: Uno de los mejores controles del Mago, si bien su alcance es limitado puede stunear a más de un objetivo y es instantáneo. Recomendable usarlo para intentar castear Piroexplosion, para Stunear, detener casteos, colocar Anillo en la misma zona o simplemente para controlar.

Furia de Arrabio: El Mago fuego tiene la Desventaja de no tener un remate. Tomar este talento funciona de una forma relativamente equivalente al aumentar el daño del objetivo tras encontrarse por debajo del 35% de Salud. Mortal con una Combustión.

Masa Crítica: Obligatorio. Aumenta el daño de Bomba Viva y Agostar genera Masa Crítica que aumenta el Golpe Crítico un 5% sobre este Objetivo.

Bomba Viva: Es el DoT principal del Mago. Algunas recomendaciones. Muchos Magos o Guías suelen recomendar que nunca dejes que Bomba Viva se extinga en el Objetivo, no es lo más recomendable, si deberías dejarla acabar. Repasemos las razones. De la forma en que vamos a configurar nuestro Mago Bomba Viva tendrá 4 Ticks; el último Tick de nuestra Bomba Viva se dará justamente un instante (imperceptible) antes de extinguirse y si la renovamos de seguro perderemos ese cuarto Tick, es decir que nuestra Bomba Viva únicamente estaría asestando 3 Ticks cada vez que la utilizamos y para colmo gastaríamos más maná colocándola de nuevo por 3 Ticks en vez de 4. Además, y tal vez más importante, Bomba Viva al consumirse genera un daño extra que golpea al objetivo y al menos a tres objetivos más en un radio de 10m. Aun cuando no hubiese ningún objetivo cerca, Bomba Viva realizaría Correctamente sus 4 Ticks y un Golpe extra al Extinguirse, total= 5 Golpes en vez de 3. Lo que si deberíamos tener claro es que debemos colocar Bomba Viva inmediatamente después de que se acabe o asegurarse de que no se vaya a extinguir si pronto utilizaremos Combustión.

Hielo Penetrante y Presencia Viento abisal: Nos proporcionan 3% adicional de Golpe Crítico y Celeridad respectivamente. Estos dos talentos deben ser tomados de forma necesaria para configurar perfectamente las Stats de nuestro Mago. Al ser una Configuración para PVP y usar un Set Implacable que en todas sus piezas tendrá temple, son muy pocas las cantidades de Crítico, Celeridad y Maestría que podemos sumar a nuestro Mago. Perder estos talentos es un déficit de Stats que eventualmente no recuperamos de ninguna forma. Más adelante repasaremos lo valores óptimos y la configuración de esas estadísticas para entender eso más a fondo.

✓ Talentos a Elección:

El anterior repaso de talentos incluía 27 de la Rama Fuego y 6 de las ramas Alternas (33 Total). Ahora vamos a partir de esos talentos para elegir los restantes (Cool. Debemos tener en cuenta que para tomar talentos de otras ramas debemos tener al menos 31 talentos tomados en fuego (La Imagen con los 27 en Fuego está editada, únicamente es una guía visual para tener claridad de esos 27 que debemos tomar en fuego con seguridad.) Aquí repasaremos las opciones que tenemos para completar los 8 talentos restantes

- DECISIÓN 1: Completando 30 Talentos en Rama Fuego.

Para poder pasar a la segunda línea de talentos del Mago Fuego debemos tomar, además de los 2 puntos de Explosión de Fuego Mejorada, 3 Talentos más que podemos escoger así:

a) 3 Puntos Alma Ardiente y 0 Puntos Maestro de los Elementos
b) 2 Puntos Maestro de los Elementos y 1 Punto Alma Ardiente

La configuración (a) Nos permite tomar 3 Puntos para Alma Ardiente y así reducir el tiempo de retraso de casteos un 70%. Esto es muy útil en varias ocasiones. La Pets suelen retrasar demasiado los Casteos, al igual que los Meeles. Si bien el Mago fuego no castea mucho, el retraso puede ser muy notorio intentando castear Piroexplosion o mientras persigues a Alguien con Agostar y una Pet o un Melee te retrasan el Casteo. Por el contrario (b) Nos permite recuperar un 30% de Maná del coste de cada hechizo que lancemos. Sin embargo, el Mago no debería perder tanto Maná si más adelante toma el talento Agostar Mejorado que reduce 100% el coste del spmeable agostar; además, con la anterior explicación de Bomba Viva esta debería dar 5 buenos golpes antes de renovarse y no gastar así tanto maná. Finalmente ese 30% no es demasiada ganancia y como veremos más delante de igual forma el Mago tiende a perder mucho Maná y tiene otras formas de balancear dicha perdida.

Recomendación (a)

- DECISIÓN 2: Tomar o no Tomar. Agostar Mejorado

Con los 27 talentos analizados como necesarios y los 3 a elección del punto anterior completaríamos 30 Talentos, nos faltaría 1 para salir de la rama Fuego y 5 en total para elegir (Recuerda que gastaremos 6 puntos de Hielo Penetrante y Presencia Viento abisal). Veamos las opciones que tenemos para esos talentos, comenzemos con la Decisión tomar o no tomar Agostar Mejorado

(a) Sí tomar Agostar Mejorado Parece una decisión sensata si en el paso anterior no optamos por Maestro de los Elementos y si además no pensamos tomar más adelante Concentración Arcana que por demás toma 3 puntos.

(b) No tomar Agostar Mejorado pude ser un decisión correcta si tenemos Maestro de los Elementos y pensamos tomar más adelante Concentración Arcana . Sin embargo, no se recomienda tomar estos 2 talentos que suman 5 Puntos. No porque no sean buenos, sino porque son demasiados puntos para unos talentos que no van a evitar que en una batalla larga nos agotemos. (Eso lo debemos evitar con el juego de Armaduras que explicaré después)

Recomendación (a) Si Deberíamos tomar Agostar Mejorado

- DECISIÓN 3: La Decisión anterior determina el resultado Final de los talentos restantes. Si tomaste Agostar Mejorado lee (a) y si no lo tomaste lee (b):

(a) Si tomaste Agostar Mejorado te restan 3 puntos de Talento que deberías Elegir así:

(a1.) Tomando 1 Talento entre Ola Explosiva o Escudos de Arrabio. Tomar Ola Explosiva te da una ralentización y Escudos de Arrabio más movilidad con una reducción del GCD del Resguardo de Mago que es muy útil teniendo en cuenta que debes usar dos Escudos (eso lo explicaré luego). Lo recomendable es tomar Ola Explosiva, sin embargo, por alguna razón yo tomo Escudos de Arrabio.

(a2.) Tras la decisión anterior restan 2 Puntos de Talentos que deberías tomar así. Entre Contrahechizo Mejorado o Pirómano. Aquí deberías tomar Contrahechizo Mejorado. Pirómano es un Talento no tan rentable en PVP (salvo en BG) y debería ser tomado con Fogonazo Mejorado o de lo contrario las posibilidades de activarlo son muy bajas. Si lo tomas siguiendo este camino deberías ser consiente que en muy pocos casos le harás daño a 3 objetivos en una arena 2c2 – uno de los enemigos debe tener pet- En caso de existir tres enemigos en una Arena 2c2 o de hacer 3c3, aun así es difícil que 3 enemigos reciban daño al tiempo y menos sin Fogonazo Mejorado. Deberías entonces Castear fogonazo o usar impacto, y para colmo dependes de que los Objetivos estén juntos en un mismo sitio. Llegar a este punto y tomar Pirómano debería ser única y exclusivamente para hacer BG! No es rentable para hacer Arenas, inclusive Arenas 3c3. Se recomienda tomar entonces Contrahechizo Mejorado (Mucho más control). Si deseas tomar Pirómano revisa la combinación de Talentos (b4) más adelante

Recomendación final tomar Ola Explosiva. y Contrahechizo Mejorado



(b) Si NO tomaste Agostar Mejorado te restan 5 Talentos y tenemos diferentes variantes para distribuirlos:

(b1) 3 Para Concentración Arcana y 2 Talentos para Maestro de los Elementos

En Caso de ya tener los 2 Puntos de Maestro de los Elementos de la DECISIÓN 1:

(b2) 3 Para Concentración Arcana Y 2 Para Pirómano (Combinación Para Bg)

(b3) 3 Para Concentración Arcana , 1 Punto Para Escudos de Arrabio. y 1 Punto para Ola Explosiva

(b4) 2 Puntos para Pirómano, 2 Puntos para Fogonazo Mejorado y 1 Punto Ola Explosiva *

Esta decisión, a diferencia de (b1), (b2) y B(3), implica no tomar los tres puntos de Concentración Arcana. Podría ser una combinación que te agoté más pero también muy efectiva y viable. Distribuirías los 5 Talentos restantes así:

*Esta (b4) resulta la combinación ideal para tomar Pirómano y una de las combinaciones que pueden resultar más populares y perfectamente válidas.Pirómano no es un mal talento ni tampoco un talento indispensable. Es una habilidad que simplemente debes tener claro porque la eliges, como funciona y si se ajusta a tu modo de juego.

Aquí me detendré en explicar Pirómano. La creación del talento Pirómano tiene su razón de ser en el hecho de que para PVP la única forma viable de alcanzar de forma óptima el siguiente umbral de celeridad para los 3 DoT’s: Bomba Viva, Dot de Piroexplosión y Combustión (Ignición no es susceptible de ser modificable vía Celeridad) es por medio de este talento que nos brindará 10% de Celeridad. Sin embargo, Blizzard sabe que sería una forma muy fácil de hacerlo y limita terriblemente Pirómano para que únicamente pueda alcanzarse en el momento exacto, y si y sólo si, tres objetivos reciben daño del Mago al mismo tiempo. Hay diferentes puntos de vista en contra de Pirómano o a favor; primeramente que es difícil controlar su activación y por demás difícil de alcanzarla (Salvo en un contexto de BG que es totalmente aparte). Segundo, que tras obtener su activación básicamente el único beneficio controlado que obtienes es sobre el DoT Bomba Viva (que no va matar a nadie por si sólo), los demás DoTs más difícilmente se benefician directamente de Pirómano puesto que las probabilidades de que en ese momento también puedas activar el DoT de Piroexplosión son bajas. Finalmente, también es difícil de controlar que la activación de Pirómano coincida con el momento en que necesitas usar tu Combustión y para colmo muchos argumentan con justa razón que para Combustión el X+1 alcanzado no es relevante: por diseño Combustión está planteado para ser lo suficiente efectivo y presto, el Objetivo habría de morir antes de que X+1 sea efectivo. En general, Pirómano tiene muchos Magos Fuego expertos más cerca del escepticismo que de la aceptación. Puedes tomarlo y serás un muy buen Mago Fuego, puedes no tomarlo y también lo serás.

Recomendación en la DECISICIÓN 3: Guiarse por (a) habiendo tomado Agostar Mejorado en la decisión anterior.

Con esto hemos terminado la guía de talentos que son susceptibles de elección. Es muy probable que luego de leer la guía con mucho detenimiento elijas una combinación diferente a lo que podrás ver a continuación. Sin embargo, este sería el resultado final si decides seguir todas las sugerencias de los talentos de libre elección:


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2) Estadísticas:

Golpe Crítico, Maestría, Índice de Golpe y Celeridad son las 4 Estadísticas del Mago que debemos Configurar. Estas estadísticas las vamos a configurar usando el SET PVP Implacable, Gemas, Encantamientos y una combinación de Abalorios o Armas que si es susceptible de elección. Demás esta decir que Intelecto es el Stat principal del Mago.

Para configurar estas estadísticas realizaremos la siguiente división. (1) Celeridad e Índice de Golpe: Las estadísticas que deben ser configuradas de forma Optima y con umbrales exactos (2) Crítico y Maestría: Estadísticas que podemos elevar o reducir sin afectar la rama. Sin embargo, en esta guía aportaré unos valores de referencia que deberían servirte como Guía.

-Celeridad:

Debemos estar en el rango comprendido entre [5% ... 6%] Preferiblemente 5% o levemente superior.

✓ Requisitos:

3% Talento Presencia Viento abisal:
Piernas [Calzas de Seda de Gladiador Implacable] 247p
3 Gemas 20+Intelecto+20 Celeridad 60p

✓ Opcional:

50+ Celeridad [Encantamiento: Encantar Botas Celeridad]
Encantamiento Profesión Inscripción: 25+ Celeridad
* NO usar encantamiento de Celeridad en Guantes.

Con esta configuración estamos en el umbral exacto de Celeridad en el cual tras alcanzar Pirómano encontramos una modificación X+1 para lo 3 DoT’s: Bomba Viva, Dot de Piroexplosión y Combustión. Si no tenemos activo Pirómano o si no tenemos el talento como de hecho se ha sugerido, también nos encontraremos en el umbral correcto para la Celeridad del Mago en PVP; por diseño, el Mago Fuego en PVP no tiene posibilidades viables y ante todo equilibradas que permitan alcanzar otros rangos, de ahí que exista Pirómano como un talento incluido en la Rama Fuego que aporta justamente ese 10% que resulta optimo a la siguiente escala.


-Índice de Golpe:

Debemos encontrarnos sobre el Umbral del [4%] o Levemente superior

✓ Requisitos:

Manos [Manoplas de Seda de Gladiador Implacable] 194p
Anillo [Sortija de Precisión de Gladiador Implacable] 160p
3 Gemas 20+ Intelecto+20 Índice de Golpe 60p
* NO usar encantamiento de Índice de Golpe en Brazales o Botas.

Con esta configuración deberíamos quedar en un fallo de 0% contra objetivos Lvl 85.

-Crítico:

Debemos estar en el rango comprendido entre [20% ... 23%] Sin estar usando Armadura Arrabio!

Es un rango alto pero deberías buscar alcanzarlo. Abajo listaré todos los requisitos, pero cabe aclarar que básicamente la única forma de alcanzarlo es usando al menos un Abalorio de Crítico o dos de Intelecto (Lo segundo no es del todo recomendable) Si quedas levemente por debajo del rango, es decir, entre 19.% y 19.99% aproximadamente, no está del todo mal, la diferencia se "repondría" al tener activo Torrente de Poder o Encantamiento Capa Sastrería . Sin embargo, deberías alcanzar 20% Como mínimo sin ningún Buff Activo y sin Armadura Arrabio. Promedio ideal alrededor del 21%.

✓ Requisitos:

3% Talento Hielo Penetrante
Pecho [Toga de Seda de Gladiador Implacable] 247p
Cinturón [Cordón de Crueldad de Gladiador Implacable] 194p
Botas [Botas de Crueldad de de Gladiador Implacable] 194p
Anillo [Sortija de Crueldad de Gladiador Implacable] 160p
Varita [Toque de Derrota de Gladiador Implacable] 85p o 96p (Élite)
65+ Índice de Golpe Crítico [Encantamiento: Encantar Capa Golpe Crítico Superior]
65+ Índice de Golpe Crítico [Encantamiento: Encantar Brazales Golpe Crítico Superior]
* NO usar Encantamiento de Intelecto en Capa o Brazales. Modificar si tienes Sastrería o Peletería como profesión.
Set Implacable Completo puesto que el Intelecto Aumenta el Crítico.

- Armas y Abalorios:

Tenemos tres opciones de Abalorios para escoger 1 o 2:

[Campana de Resonancia Enfurecedora] 321/363p (Heroico)
[Medallón de Crueldad de Gladiador Implacable] 401
[Runa de Zeth] 383p

Deberías alcanzar el umbral fácilmente eligiendo tan sólo uno de estos abalorio.

- Combinación de Armas:

Bastones:

[Sho'ravon Gran Báculo de Aniquilación] 218p/249p (Heroico)
[Pira Funeraria] 288/324p (Heroíco)

Dagas y Sostener Mano Izquierda

[Escalpelo Esterilizado de Chelley] 118/151 (Heroico)
[Hoja de Hechizo de Gladiador Implacable] 116/131p (Élite)
[Fin de Juego de Gladiador Implacable] 151p

En el caso de las armas y los abalorios funcionan perfectamente las versiones Normales y NO Élite para alcanzar el umbral.


✓ Opcional:

54+ Índice de Golpe Crítico, Gema Meta [Diamante de Espíritu de Las Sombras Caótico]
25+ Índice de Golpe Crítico, Encantamiento PVE Cabeza
80+ Dos Gemas Índice de Golpe Crítico Ranuras de Herrería.
80+ Índice de Golpe Crítico Profesión Desuello.

- Con esta configuración debería suceder lo siguiente en batalla:

(1) Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Escudo Arrabio con Glifo [5%] = Indice Golpe Crítico [30%]

(2) Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Escudo Arrabio sin Glifo [3%] = Indice Golpe Crítico [28%]

(3) Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Sin Escudo Arrabio [0%] = Indice Golpe Crítico [25%]

Más adelante explicaré en el Juego de Armaduras de que depende estar sobre un valor o sobre el otro. Nota: En el caso 2 llegarías al 30% aún sin tener el Glifo al tener 22% de Crítico de Base.

-Maestria:

La Maestría Debería aumentar tu daño entre un [34% ... 40%].

Actualmente la única forma de alcanzar el umbral del 40% es usando una Combinación de Arma que aporte Maestría (y Crítico al mimo tiempo) o usando un Abalorio que aporte Maestría de base. Lo recomendable sería hacerlo por medio de un Arma. Sin embargo, tienes otra opción: Dependiendo de la cantidad de Crítico extra que tengas sobre el 20% podrías Reforjar un poco a Maestría intentando estar lo más alto posible en el umbral [34% ... 40%] y sin bajar del 20% de Crítico Base.

Ahora bien, perfectamente podrías mantenerte en el umbral del 34% y tienes dos opciones en este caso: (1) Usas un Abalorio que aumente tu Maestría esporádicamente como el [Espejo de Theralion] o el Abalorio [Obsequio Hediendo del Señor Demoníaco] (Que actualmente por encontrarse Bug en el server es una buena opción) (2) podrías mantenerte en el 34% del umbral y no tomar ninguno de los dos Abalorios antes mencionados; en vez de eso podrías tener uno o dos Abalorios que aumenten tu poder con hechizos y eso a larga representa un aumento de daño mayor. De hecho, sugiero que si no puedes tener un arma que te aporte Maestría/Crítico, podrías tranquilamente tomar abalorios que aporten Poder con Hechizos y ningún abalorio que aporte Maestría ya sea de base o esporádicamente, manteniendo sobre el umbral del 34%. Pasemos a los requisitos para estar en el umbral [34% ... 40%].

✓ Requisitos:

Cabeza [Capucha de Seda de Gladiador Implacable] 227p
Hombros [Amito de Seda de Gladiador Implacable] 194p
Capa [Mantón de Destreza de Gladiador Implacable] 160p
Brazales [Esposas de Destreza de Gladiador Implacable] 160p
65+ Maestría [Encantamiento: Encantar Guantes Maestría Superior]

Para Alcanzar el umbral máximo:

[Sho'ravon Gran Báculo de Aniquilación] 316/357p (Heroico)
[Pira Funeraria] 225/356p (Heroíco)

Las versiones Normales funcionan perfectamente para alcanzar el umbral.

ó

[Naipe de la Luna Negra: Volcán] 321
[Féretro de Almas] 321

✓ Opcional:

54+ Maestría, Gema Meta [Diamante de Espíritu de Las Sombras Apresurado]
80+ Dos Gemas Índice de Maestría Ranuras de Herrería.
50+ Maestría [Encantamiento: Encantar Botas Maestría]
*Recuerda que 50+Celeridad en Botas se dejó como opcional anteriormente. Esto Básicamente porque aquí también resulta útil .

Recordemos que la Maestría aumenta el daño con hechizos de Fuego únicamente para tus hechizos Periódicos. Es una muy buena Maestría. Sin embargo, no te preocupes si estás apenas sobre el umbral (34%) y mucho menos te apresures en superarlo (40%) . De hecho, quiero insistir en algo, uno o dos Abalorios que te aporten Poder con Hechizos aumentaran más del daño que tu misma Maestría.

-Penetración Con Hechizos:

No hay demasiado por decir. Una profundización en las resistencias rivales, el Cap de tu Penetración con Hechizos etc, sobra totalmente en esta guía... Debes tener 240p de Penetración con hechizos y se alcanza con:

Collar [Colgante de Difusión de Gladiador Implacable] 240p


3) SET COMPLETO:

- Cabeza [Capucha de Seda de Gladiador Implacable] 227 Maestría/227 Temple
Gemas: 54+ Maestría Intelecto +3 Daño Crítico Aumentado y 40+ Intelecto
Encantamiento: Encantamiento PVE 60+ Intelecto/25+ Crítico (Recomendado) - Encantamiento PVP

- Collar [Colgante de Difusión de Gladiador Implacable] 240 Penetración Con Hechizos/Temple 160

- Hombros [Amito de Seda de Gladiador Implacable] 194 Maestría/214 Temple
Gema: 20+Intelecto+20 Celeridad
Encantamiento: Encantamiento PVP (Recomendado) - Encantamiento PVE

- Capa [Mantón de Destreza de Gladiador Implacable] Maestría 160/ Temple 160
Encantamiento: 65+ Índice de Golpe Crítico [Encantamiento: Encantar Capa Golpe Crítico Superior]

- Pecho [Toga de Seda de Gladiador Implacable] 247 Crítico/287 Temple
Gemas: 40+ Intelecto y 20+Intelecto+20 Celeridad
Encantamiento: +20 Todas Las Estadísticas (Recomendado) - 40+ Temple

- Brazales [Esposas de Destreza de Gladiador Implacable] Maestría 160/Temple 160
Encantamiento: 65+ Índice de Golpe Crítico [Encantamiento: Encantar Brazales Golpe Crítico Superior]

- Manos [Manoplas de Seda de Gladiador Implacable] 194 Índice de Golpe/214 Temple
Gema: 20+ Intelecto+20 Índice de Golpe
Encantamiento: 65+ Maestría [Encantamiento: Encantar Guantes Maestría Superior]

- Cinturón [Cordón de Crueldad de Gladiador Implacable] 194 Crítico/214 Temple
Gemas: 20+ Intelecto+20 Índice de Golpe y 40+ Intelecto
Encantamiento: Hebilla para poder colocar la segunda Gema.

- Piernas [Calzas de Seda de Gladiador Implacable] 247 Celeridad/287 Temple
Gemas: 20+ Intelecto+20 Índice de Golpe y 40+ Intelecto
Encantamiento: 95+ Intelecto +80 Aguante

- Botas [Botas de Crueldad de de Gladiador Implacable] 194 Crítico/214 Temple
Gemas: 20+Intelecto+20 Celeridad
Encantamiento: 50+ Celeridad [Encantamiento: Encantar Botas Celeridad] - 50+ Maestría [Encantamiento: Encantar Botas Maestría] (Recomendado)

- Anillo [Sortija de Crueldad de Gladiador Implacable] 160 Crítico/160 Temple

- Anillo [Sortija de Precisión de Gladiador Implacable] 160 Índice de Golpe/160 Temple

- Varita [Toque de Derrota de Gladiador Implacable] Crítico 85p o 96p (Élite)

Nota: Usar los Encantamientos de Profesión en caso de tenerlos. Si las profesión es Joyería 67+ Intelecto.

✓ Armas y Abalorios:

Las Armas y Abalorios como he mencionado son susceptibles de modificarse/elegirse. A continuación las combinaciones posibles y las más recomendadas.

- Armas

(1a) [Sho'ravon Gran Báculo de Aniquilación] 357 Maestría/249 Crítico; 2786 Poder con hechizos (Heroico)
La opción por excelencia debido a las altas estadísticas de Crítico, Maestría y Poder con Hechizos, esta ultima Stat inclusive superior a un Arma Élite.

(1b) [Pira Funeraria] 324 Crítico/256 Maestría; 2633 Poder Con Hechizos (Heroico)
De nuevo una alta concentración de Crítico, Maestría y Poder con Hechizos.

(1c) [Escalpelo Esterilizado de Chelley] 133 Crítico/128 Maestría; 2636 Poder con Hechizos (Heroico) y [Fin de Juego de Gladiador Implacable] (Élite)

(1d) [Hoja de Hechizo de Gladiador Implacable] 2636 Poder con Hechizos (Élite) y [Fin de Juego de Gladiador Implacable] (Élite)

De estás cuatro opciones la ideal sería (1a) Por que para las estadísticas que nos interesan presenta las más altas Concentraciones. Sin embargo, si tu enfoque es jugar Full Temple (1d) es igual de valida. Ahora bien, lo más importante. Si no tienes armas Heroicas o Élites como las que acabo de presentar no te preocupes; puedes seguir la misma guía en sus versiones Normal y NO Élite. Tampoco afectará la configuración de Estadísticas del paso anterior sustancialmente. La diferencia se va sentir en el Poder Con Hechizos. Encantamiento: Torrente de Poder

- Abalorios

Dividiremos los mejores Abalorios disponibles en cuatro clases: Abalorios de Crítico, Abalorios de Temple, Abalorios de Intelecto y Abalorios de Maestría:

(a) Abalorios de Crítico

[Campana de Resonancia Enfurecedora] Stat Secundaría: Poder con Hechizos
[Medallón de Crueldad de Gladiador Implacable] Permite librarse de cualquier Stun.
[Runa de Zeth] Stat Secundaría: Intelecto

(b) Abalorios de Temple

[Distintivo de Dominio de Gladiador Implacable] Stat Secundaría: Poder con Hechizos
[Insignia de Dominio de Gladiador Implacable] Stat Secundaría: Poder con Hechizos
[Medallón de Crueldad de Tenacidad de Gladiador Implacable] (PVP) Permite librarse de cualquier Stun.

(c) Abalorios de Intelecto

[Espejo de Theralion] Stat Secundaría: Maestría
[Obsequio Hediendo del Señor Demoníaco] Stat Secundaría: Maestría

(d) Abalorios de Maestría

[Naipe de la Luna Negra: Volcán] Stat Secundaría: Intelecto
[Féretro de Almas] Stat Secundaría: Poder con Hechizos


Para elegir los Abalorios podríamos tomar un abalorio de cada categoría y hacer una combinación (a) y (b); (a) y (c); (b) y (b), (c) y (b), (d) y (a).... etc. Sin embargo, tras leer toda la guía muchos recordaran que para optimizar las estadísticas y tu desempeño se hicieron unas sugerencias relacionadas con los Abalorios: deberías tenerlas muy en cuenta a la hora de elegir entre tantos de ellos. Las sugerencias y los parámetros más importantes son:

- Deberías tener al menos un abalorio de Crítico como estadística base.
- Deberías tener uno o dos abalorios que te den Poder con Hechizos.
- Podrías tener al menos un Abalorio que te aporte Temple por ser una Configuración Para PVP.
- Podrías tener un Abalorio que te aporte Maestría como Stat Secundaría.

Dadas todas las explicaciones y tomando estas sugerencia hay tres grandes opciones

(1) Temple/Poder con Hechizos[Distintivo de Dominio de Gladiador Implacable] y Crítico/Poder con Hechizos [Campana de Resonancia Enfurecedora]

(2) Temple/Poder con Hechizos [Distintivo de Dominio de Gladiador Implacable] y Crítico [Medallón de Crueldad de Tenacidad de Gladiador Implacable]*
En Caso no ser Humano y Necesitar el Des-Stun

(3) Crítico/Poder con Hechizos [Campana de Resonancia Enfurecedora] y Intelecto/Maesría[Obsequio Hediendo del Señor Demoníaco]

Recomendación (1)








4) Juego de Escudos, Armaduras y Glifos:

Para introducir está parte de la guía quiero empezar hablando de la perdida de Maná en el Mago Fuego. El Mago Fuego, y en general cualquier caster, no puede permitirse de ninguna forma quedarse sin Maná durante un combate: Ese debería ser el mandamiento numero uno de cualquier Caster. El principal problema es que en la practica muchos Mago Fuego se agotan por completo, y muchos de ellos bastante rápido. El problema no es dejar de gastar maná, puesto que hay combates que requieren de mucha exigencia; lo importante es saber como regular tu Maná. En está parte de la guía revisaremos como los Escudos, las Armaduras y hasta los Glifos nos ayudan a solucionar ese y otros problemas.

✓ Escudos.

El Mago fuego debe usar por Obligación dos escudos llamados Escudo de Maná y Resguardo del Mago. El primero de ellos nos sirve para absorber daño y recuperar maná con relación al daño absorbido: Siempre debemos tenerlo activo y es el primer escudo que debemos usar. El segundo nos servirá para absorber daño de fuego, escarcha y arcano: Deberíamos usarlo principalmente contra Magos, Brujos, Chamanes, Dk Escarcha y tal vez Cazadores. Para utilizar estos escudos debemos usar el siguiente Macro:

/castsequence reset=10 Escudo de maná, Resguardo del mago

Con este Macro siempre tendremos Escudo de Maná en primera opción y disponible para utilizarlo. Mientras no se encuentre activo nos dará la opción de usar Resguardo del Mago.

✓ Armaduras.

Este es uno de los aspectos que mejor debes manejar como Mago Fuego. Esta rama del Mago tiene un Armadura especializada llamada Armadura de Arrabio que nos permite aumentar nuestro índice de Golpe Crítico un 3% (Con el pasar de la guía muchos habrán ido notando la importancia del Golpe Crítico). No es la única característica que tiene, pero es la que nos interesa para esta explicación. Por otra parte, el Mago Fuego también puede hacer uso de Armadura de Escarcha que ralentiza los rivales que te golpean directamente un 30% y Armadura de Mago Que regenera un 3% de Maná cada 5 sg. Tampoco son las únicas características de estás armaduras pero son las que nos interesan en este momento.

Aquí tenemos tres opciones. Hacemos uso de las 3 armaduras, hacemos uso de 2 de ellas o hacemos uso tan sólo de 1 de ellas. Veamos como esto es posible:

(a) Haciendo uso de 1 Armadura:

Si hacemos uso únicamente de una Armadura esta debe ser Armadura de Mago y utilizando su Glifo para que regenere un 20% más de maná. Esta opción es ideal para nunca agotarnos. Las razones por las que un Mago podría llegar a perder demasiado maná es por Robar demasiados hechizos y por verse envuelto en batallas muy largas, generalmente en Arenas 2c2 o 3c3 con Healer es donde se presta para esos dos escenarios. Si ese es tu estilo de juego está es una opción muy recomendable, de hecho hice prueba de ella un buen tiempo y realmente es muy rentable. Bajo este escenario nuestro Índice de Golpe Crítico quedaría así:

Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Sin Escudo Arrabio [0%] = Indice Golpe Crítico [25%]

Un índice de Golpe Crítico de 25% es muy bueno y deberías alcanzar un DPS alto sin ningún problema. Recuerda que siempre debes tener Masa Crítica sobre el objetivo.

(b) Haciendo uso de dos Armaduras:

Aquí tenemos dos opciones:

(b1) Armadura de Arrabio y Armadura de Mago. Bajo esta configuración deberías elegir el Glifo para Armadura de Mago y seguramente no podrás elegir el Glifo para Armadura de Arrabio porque debería sacrificar otro de tus Glifos Primordiales y no es nada recomendble (eso lo veremos más adelante). Esta combinación es ideal para salir a la batalla con Armadura de Arrabio, realizar el mayor daño posible y en cuanto sientas que empiezas agotarte cambiar rápidamente a Armadura de Mago y con el Glifo recuperar Maná de forma muy rápida (luego repetir el proceso). Bajo este escenario nuestro Índice de Golpe Crítico quedaría así:

Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Escudo Arrabio sin Glifo [3%] = Indice Golpe Crítico [28%] ó

Crítico Base [22%] + Masa Crítica [5%] + Escudo Arrabio sin Glifo [3%] = Indice Golpe Crítico [30%]

Esta ultima Probamente de las combinaciones más optimas. Recuerda que nuestro rango de índice de Golpe Crítico de base se encontraba entre el [20% ... 23%] Pues bien, ubicándolo en el 22% logras la cuadratura del circulo. Lograras alcanzar el 30% de Golpe Crítico sin usar el Glifo de Armadura de Arrabio y teniendo el Glifo de Armadura de Mago para recuperar maná de forma muy rápida en caso de agotarse.

/castsequence Armadura de mago, Armadura de arrabio

(b2) Armadura de Arrabio y Armadura de Escarcha Utilizar Glifo para Armadura de Arrabio (Primordial) y Glifo para Armadura de Escarcha (Sublime). Con esta combinación logras lo siguiente: tener Armadura de Arrabio con Glifo y alcanzar el tan letal 30% de Golpe Crítico, tener una recuperación de Maná con el Glifo de Armadura de Escarcha y tener una Armadura en contra de los Melee. Desventaja: con Armadura de Escarcha y su Glifo no recuperas Maná de forma tan rápido.

Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Escudo Arrabio con Glifo [5%] = Indice Golpe Crítico [30%]

/castsequence Armadura de escarcha, Armadura de arrabio

(c) Haciendo uso de Tres Armaduras:

Armadura de Arrabio, Armadura de Escarcha y Armadura de Escarcha. Deberías usar el Glifo de Armadura de Mago y no el de Armadura de Arrabio; esto puesto que si vas a incluir Armadura de Mago deberá ser para recuperar y maná de forma rápido. Rotación: Armadura de Arrabio para aumentar el Crítico, Armadura de Mago para recuperar Maná y Armadura de Escarcha para tener mayor protección contra los Melee. Índice de Grítico

Crítico Base [20%] + Masa Crítica [5%] + Escudo Arrabio sin Glifo [3%] = Indice Golpe Crítico [28%]

Recomendaciones finales. Recuerda que en las combinaciones que tienen Armadura de Arrabio al realizar un cambio de armadura bajaras a un 25% de Crítico. Por otro lado, las combinaciones más optimas alcanzan un 30% de Crítico. Profundizare en esto. Este Umbral en un Mago Fuego PVP es altísimo y tremendamente letal. Recordemos que de hecho, de basé deberíamos tener cerca del 21,5% Promedio, al sumar esto con el 5% de Armadura de Arrabio y el 5% de Masá Crítica llegarías a 31,5%; Sin embargo, el encantamiento de Torrente de Poder, y si tienes del Capa, deberían elevarte al 33%, un tercio de porcentaje en Golpe Crítico! Un umbral demasiado alto para un Mago Fuego en Arenas. Es por eso que las combinaciones que nos prometen un 30% son las más optimas.

Si tienes problemas alejándote de los Melee deberías buscar una combinación que incluya Armadura de Escarcha. De no ser el caso deberías elegir una combinación sin dicha armadura. Aclaro esto porque mucho Magos sienten que la Movilidad del Mago Fuego es suficiente para protegerse de un Melee y otros no. Hazlo de acuerdo a tu Comodidad.

Finalmente esta combinación de Escudos, Armaduras, Evocación la Gema de Maná, no deberían dejarte agotar nunca si sabes hacer uso de estos recursos.

✓ Glifos.

No hay demasiadas opciones aquí y las susceptibles de elección deberían estar determinadas por el juego de Armaduras que usemos:

- Primordiales: Glifo de Bomba Viva - Glifo de Piroexplosión y Glifo de Armadura de Mago o Glifo de Armadura de Arrabio

- Sublimes: Glifo de Aliento de Dragón - Glifo de Bomba Evocación y Glifo de Poliformia. Si usas una combinación con Armadura de Escrcha y necesitas tomar ese Glifo, deberas sacrificar Glifo de Evocación o Glifo de Poliformia de acuerdo a tu elección.

- Menores: Glifo de Armaduras - Glifo de Luminosidad Arcna y Glifo de Caída Lenta
Nota: NO se recomienda tomar Glifo de Reflejo Exacto.

5) Recomendaciones Finales:

- Usar un macro para Cortar de StopCasting. Especialmente por la habilidad Agostar que no interrumpirá su casteo moviéndose.

/Stopcasting
/cast Contrahechizo

- No crear macros para el foco por separado para habilidades como Poliformia, Contrahechizo o Explosión de Fuego. Todas ellas se pueden usar sobre el Foco. Deberías poder usar un comando para utilizar estas y otras habilidades habilidades sobre el foco. Crear Macros independientes para ellas no es rentable para tu interfaz.

- Puedes usar Addons para tener control de tus Auras, para tener seguimiento de los controles y debuffs sobre tus rivales, para conocer el tiempo de los CD sobre el objetivo y otro para los tuyos. Finalmente, si lo deseas puedes también usar un addon que te ayude a controlar los niveles de daño de tu ignición. Hay diferentes addons e inclusive más de uno en cada caso que sirven para todo lo anterior. Si estás interesado en alguno de ellos deberías buscarlos en línea. Únicamente hago las recomendaciones para que tengan claridad sobre cuales podrían utilizar.
zyfer
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